Fair Play

START OM FAIRPLAY FÖRDJUPNING VÅRA SATSNINGAR PRESSKLIPP RÅD TYCK TILL-
Positiva effekter

Att dataspelande kan ge positiva effekter är ett oomtvistat faktum. Förutom att dataspelandet erbjuder spelaren underhållning och spänning har mätbara effekter kunnat påvisas. Denna uppfattning bekräftas av Folkhälsoinstitutets övergripande rapport Hälsoeffekter av tv och datorspelande – en systematisk genomgång av vetenskapliga studier från 2005, skriven av Anton Lager och Sven Bremberg. Där konstateras bland annat att flera studier visar att dataspelande kan ha positiva effekter på spatiala förmågor och reaktionstid. Även Fair Plays egna undersökningar bekräftar bilden av en sysselsättning med flera positiva bieffekter.

 

Resultaten nedan är från en gallup genomförd hösten 2005 bland 1 000 slumpvis utvalda föräldrar till barn i åldern 11–18 år.

  • 8 av 10 föräldrar anser att det också finns positiva effekter av barnens spelande; tydligast är den positiva inställningen bland föräldrar till barn mellan 11 och 13 år, medan föräldrar till äldre barn ser färre fördelar. Rimligtvis hänger detta ihop med vilka spel som spelas av respektive åldersgrupp.
  • Föräldrar som ofta spelar tv- och dataspel tillsammans med sina barn ser fler positiva effekter av spelandet än vad övriga föräldrar gör.
  • Spelandet ger datorvana. Det vanligaste svaret är att barn och ungdomar skaffar sig en allmän datorvana som är mycket användbar i det moderna samhället.
  • Spelandet ger goda kunskaper i engelska. Ett annat vanligt svar var att barnen lär sig engelska språket mycket bra via spelen.
  • Andra fördelar som nämns är förbättrad koncentration/fokusering, fingerfärdighet/finmotorik, reflexer, koordination och snabbtänkthet.
  • Några föräldrar upplever också att deras barn övar upp sitt strategiska tänkande, sin kreativitet och sin problemlösningsförmåga när de spelar vissa typer av spel.
  • En del barn och ungdomar skaffar sig kontakter runt om i världen genom sitt spelintresse. Dessa kontakter och detta internationella perspektiv anses vara en positiv faktor.


American Psychological Association presenterade häromåret en studie i den riktningen (Rosser et al, 2007). En av slutsatserna var att titthålsoperationer verkar ha mycket gemensamt med att spela tv-spel. Förutom att de tv-spelande titthålskirurgerna var snabbare än sina ickespelande kollegor, gjorde de dessutom 37 procent färre fel. – Jag märkte att läkarna som spelade tv-spel, utan undantag, var bättre på kirurgi, sade doktor Paul Lynch, en av forskarna bakom studien. Och inte bara läkare har nytta av tv-spel – internetbaserade så kallade multiplayer-spel som World of Warcraft, kan förbättra det vetenskapliga tänkandet hos alla, enligt undersökningen. Man slår fast att eftersom 92 procent av alla barn spelar någon form av tv-spel har spelen blivit ”ett naturligt inlärningsredskap” för den yngre generationen. Spelens innehåll är dock avgörande för hur stor nytta spelarna får.

SKRIV UT SIDAN -


”They could be excellent teaching devices. In playing a game, you have to learn an amazing variety of skills and knowledge. You attend deeply and seriously for hours, weeks, even months. You read books and study the game thoroughly, doing active problem solving and working with other people. These are precisely the activities of an effective learner, so what marvelous learning could be experienced if only we could use this same intensity when interacting with meaningful topics. Thus, game machines have huge potential for everyone, but it has not been systematically addressed.”


Utdrag ur boken "Emotional Design” (2004), av professor Donald Norman

 


© Copyright Fair Play 2008. All rights reserved.