
Scen ur: World of Warcraft
Det finns i dagsläget en hel del forskning kring representation i virtuella världar och de sociala aspekterna av spelande. Vi hänvisar därför till (Yee, 2006; Bailenson et al., 2004; Yee & Bailenson, 2007; Williams, Caplan & Xiong, 2007), för vidare läsning.
För att hjälpa oss att bättre förstå motiven till människors spelande kan man utgå från Anders Franks teori kring dataspelandets funktioner. Enligt Frank (Spelandets roll i framtiden, 2000) ska ett dataspel uppfylla vissa kriterier för att främja fortsatt spelande. Dataspel bör vara narrativa, interaktiva, kontrollerande, utmanande, engagerande, innehållsrika och emotionella. En överblick över dagens storsäljare på dataspelsmarknaden ger honom onekligen rätt.
En annan intressant rapport, från 2007, belyser drivkrafter men också problem och konflikter kring dataspelandet (Att leva i World of Warcraft av Jonas Linderoth och Ulrika Bennerstedt, på uppdrag av Medierådet). Den avhandlar förvisso endast ett enda spel (WoW), men rönen kan sannolikt appliceras på online-spel i bredare bemärkelse. I online-spelen kan spelarna bilda lag, vilket skapar en ny typ av dynamik kring spelet.
Grupptryck, både i spelet och bland kompisar i skolan, är en viktig orsak till ett omfattande spelande, men även jakt på status i den virtuella världen. Vissa faktorer som bidrar till så kallad högkonsumtion av spel har inte existerat före uppkomsten av online-spel. Eftersom spelare i samma lag kan befinna sig i olika geografiska tidszoner är spelandet ofta gränslöst i både tid och rum. Ungdomarna berättar att sena nätter, dåliga matvanor, bristande hygien, skolk och slarv med läxor skapar konflikter med omgivningen. Men spelandet verkar gå i perioder och rapporten beskriver de faktorer som påverkar spelvanorna. Framförallt verkar förändringar i den sociala gemenskapen eller i spelets konstruktion leda till att man slutar, alternativt återupptar spelandet. Vad är det då som driver spelare till högkonsumtion, rentav till en nivå som skapar problem för dem? Intervjuerna med ungdomarna pekar huvudsakligen på tre olika scenarier:
” Vill bara säga att vi lever i ett IT-samhälle och att vara social inte längre betyder ’gå ut och spela fotboll’ utan kan idag även stå för ’logga in och spela.”
WoW-spelare