Dataspelsberoende, det vill säga oförmågan att sluta spela, fortsätter att vara en icke kliniskt vedertagen definition. Samtidigt pekar många undersökningar på att cirka fem till tio procent av spelarna ligger i riskzonen för att utveckla ett dataspelsberoende. En auktoritet på området är professor Mark Griffiths på International Gaming Research Unit, Nottingham Trent University i England, med en rad publikationer om dataspelande bakom sig. Griffiths har bland annat tagit fram flera råd till föräldrar.
I en studie från 2007 (Excessive Computer Game Playing: Evidence for Addiction and Aggression?, Griffiths et al, 2007) fastslår han att en del spelare av vissa online-spel är att betrakta som mer eller mindre beroende.
Detta bygger Griffiths på en undersökning omfattande 7 000 online-spelare, där tolv procent visade tecken på begär, tillbakadragenhet, brist på självkontroll och försummande av andra aktiviteter. Alla dessa är nyckelord i WHO:s riktlinjer beträffande beroende. I samband med publiceringen gjordes en jämförelse med spelet World of Warcraft, som vid tillfället hade sju och en halv miljoner spelare. (I januari 2008 passerade antalet spelare av WoW tio miljoner.)
Griffiths menar att det största problemet med den här typen av online-spel, så kallade MMOG (massively multiplayer online games), är att spelaren aldrig får komma till ett slut, att de till sin konstruktion är att betrakta som oändliga. Eftersom spelet aldrig tar slut eller ens går att pausa så är det lätt att förstå att en del personer blir beroende och har svårt att lämna spelet. Om undersökningen hade gällt icke-online-spel eller vanliga konsolspel, tror Griffiths dock att resultatet inte hade varit lika talande. Medierådet anser att de problem som familjer upplever kring omfattande tv- och dataspelande är påtagliga och ska tas på allvar. Men också att debatten behöver nyanseras. Genom att förstå vad det egentligen handlar om kan vuxna agera och hjälpa barn och unga att skapa balans i livet.
Att likna dataspelande vid beroende av droger och alkohol är olyckligt och är en jämförelse som ännu saknar vetenskaplig grund, menar man. Ett viktigt inslag i problembilden är föräldrarnas bristande kunskap på området och att man nedvärderar dataspelande som fritidssyssla. Man menar att många föräldrar drar sig från att engagera sig eller ställa krav kring en lagsport som dataspelande men däremot tar sig tid att följa med på träning och matcher och lära sig spelreglerna på fotbollsplanen.
Professor Martin Ingvar, hjärnforskare vid Karolinska Institutet i Stockholm, har mycket enkelt åskådliggjort förutsättningarna för att du som spelare ska vilja fortsätta spela: Å ena sidan måste spelet vara tillräckligt enkelt. Du ska klara så många frågor att du känner dig duktig. Det tycker hjärnan om – och det hjärnan tycker om vill den ha mer av. Därför vill du fortsätta spela. Å andra sidan måste spelet vara tillräckligt svårt. Du måste känna dig utmanad. Klarar du enkelt av alla nivåer i spelet
tröttnar hjärnan. Då vill du göra något annat. Och det vill inte de som utvecklar spelet! Spel som man har svårt att sluta spela är alltså tillräckligt enkla för att du ska komma in i dem – och tillräckligt svåra så att du inte blir färdig med dem. (Text hämtad ur Fair Play skolpakets lärarhandledning från 2004.)
Upplägget stimulerar hjärnans belöningssystem och signalsubstanser som dopamin, belöningskänslan ökar när det känns som om man blir bättre och bättre och behovet av att spela vidare blir starkt. Man uppmuntras att ge sitt bästa och prestera på så hög nivå som möjligt. Varför blir man beroende? Svaret kan vara att spelandet hjälper oss människor att må bättre. Många problemspelare beskriver det som ångestlindrande att fly in i en annan verklighet, så kallade flyktspelare, medan spänningssökare spelar för att få stimulans och bekräftelse.